自从2020年后,“内容向”游戏被广泛提起。到了今天,“内容向”已经成了一个非常危险的词。所谓“危险”的意思是,它不仅在开发侧意味着极高的产能压力、高投入和高风险,同时对游戏市场来说,“内容向”也正在滑坡成一种“头尾两不沾”的概念。
我们都知道,游戏的核心是提供特定的体验。有人把这种体验定义为玩法和内容两个大类,“玩法体验”即为高度耦合的、可以重复游玩的精妙体验。优秀的玩法设计难度大,一旦耦合成系统后,也相对容易被抄袭。“内容体验”则更偏一次性的体验,设计门槛相对玩法低一些,但同样需要很多文化和美学的元素,重要的是,持续产出难度较高。
现在满天飞的“内容向”游戏,大部分提供的其实不是玩法体验,也不是严格意义上的内容体验,而是一个“两不沾”的东西——玩法方面,它们只能提供若干轻度玩法和少数深度玩法,即使深度玩法也要照顾轻度玩家,很容易显得不伦不类;内容方面,它们又无法提供特别沉浸的情感体验,而是代之以纯粹的堆积——既要大世界,又要线性主线;为了填充大世界,养成往往无比复杂;为了让玩家适应复杂的养成,又要填更多抓人注意力的东西来留住玩家……同时,玩家们的阈值还越来越高,对“内容”的需求也越来越无止境。
我参加了那次保密测试,在那次测试中,我的感觉是,游戏相当宏大,完全符合“内容向”游戏的特质:大世界,奇观,炫酷的主线场景……但始终有一丝违和感。它当时的玩法聚焦在大世界和副本两块,大世界的内容体验是一次性的,副本在玩法上虽然多样,但从产能上来看,显然数量并不算多,而且副本还要费心做得契合大世界,玩法上也比较受限。
在这次测试中,《逆战:未来》所做的事情更像是做了浓缩,把原本的玩法从大的“内容”中抽取出来,这要比原本的单局体验多上许多关卡叙事、美学设计,显得质量更加精细。
很多人觉得,长线游戏等于内容向游戏,因为内容向游戏天然是长线的,它可以靠每次更新的高质量内容来持续吸引玩家的注意力,让玩家持续消费。
但这只会是梦,因为做梦没有限制,但设计和管理是有边界的。没有团队可以兼顾一切,把一切做好,又把所有内容和玩法都拉进一个紧密的框架里。
玩家多的那些游戏,主播、观众、玩家都会持续增长;而玩家少的游戏,匹配、战斗、宣传也会越来越困难。赢家会夺走所有观众,而败者别说一个公平的匹配环境,就连对战的人很可能都找不到——在这样的市场环境下,做个以休闲娱乐为主、不搞电竞的多人PvE游戏,对《逆战:未来》来说,会是一个非常好的“未来”。这个未来也已经在《遗迹2》《战锤40K:暗潮》等游戏上得到了验证。