自网易雷火推出《FragPunk》(界外狂潮)以来,这款以“碎片卡”机制为核心卖点的战术射击游戏,经历了一个高开低走的过程。首周末,《FragPunk》在 Steam 平台的同时在线 万,但仅仅一个月后便急剧下滑至1万左右。尽管游戏在美术表现和射击手感上表现出色,却依然未能留住玩家。究其原因,问题的核心在于《FragPunk》触碰了在线竞技游戏设计中最敏感的命题——如何在竞技性与娱乐性之间寻求平衡。
作为一款以爆破模式为主的战术射击游戏,《FragPunk》在传统设计框架上进行了多处创新与调整。具体而言,游戏保留了步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等经典武器分类,并采用了偏向《使命召唤》风格轻快而微写实的射击手感,以及中等时长的TTK。同时,烟雾弹、闪光弹等战术道具被替换为英雄技能,进一步丰富了战术选择。而最具争议的则是“碎片卡”系统,这一机制彻底打破了传统战术射击游戏中以经济系统为核心的策略链条。
在传统经济系统(如《CS2》的 ECO 局、奖励局)中,玩家需要在资源分配与战术执行之间进行权衡,上一回合的胜负直接影响下一回合的资源状态,从而构建出具有连贯性的全局策略。而《FragPunk》的碎片卡系统则完全解耦了经济系统与枪械购买,将决策链压缩至每回合开始前的临时选择。玩家在每回合从固定卡池中抽取三张碎片卡,并根据每张卡需求的点数激活其中的卡牌,而点数的获取则取决于上一回合的胜负和个人表现。
碎片卡系统的随机性使得玩家难以进行长线规划,即便上一回合积累了优势,也可能因为抽到“无效卡”而难以兑现胜利成果。这种设计让游戏变成了一系列独立回合的拼接,战术的连贯性被严重稀释。
对于核心玩家而言,战术射击的魅力在于全局策略的可推演性,而非单局回合的公平性。碎片卡的随机性虽然不会直接决定胜负,但它压缩了玩家在全局层面的策略空间,使得单一回合与完整的 BO11(11 局 6 胜)之间几乎没有本质区别——区别仅在于游戏时间的延长。
《FragPunk》的困境并非孤例,而是在线竞技游戏设计中“娱乐性与竞技性”矛盾的缩影。如何在两者之间找到平衡,一直是行业亟待解决的难题。
以《英雄联盟》的大乱斗模式为例,这一模式通过“全英雄随机”“五人中路抱团混战”等机制大幅提升了娱乐性,但同时通过一系列平衡调整(如近战英雄额外伤害加成、远程英雄射程削弱,以及专属的“雪球”召唤师技能技能),将随机性控制在“策略可应对”的范围内——玩家的胜负仍然取决于对英雄技能的运用和地图资源的争夺。在增加娱乐性的同时,依然保留了竞技的核心逻辑。
相反,《绝地求生》匹配模式中删除热成像、蓝色信标发信器等娱乐道具的争议,则揭示了“一刀切”设计的风险。这些道具虽然破坏了竞技的公平性,却为休闲玩家提供了独特的乐趣。当官方以“维护竞技性”为由完全移除这些内容时,实际上是忽视了休闲玩家的需求,把潜藏的用户群体分化直接加剧为流失。在设计中追求平衡的前提是明确核心用户群体的需求,而非简单地追求绝对公平。
从《FragPunk》玩家和运营双方的无所适从中,我们可以得到一个结论:玩法升级的方向需要尊重品类的核心基因。战术射击品类的玩家对“策略连续性”的需求远高于对“单局惊喜”的期待,而《FragPunk》试图通过碎片卡系统颠覆经济系统的核心地位,却未能提供足以支撑新玩法的完整框架。这种偏离品类基因的创新,最终导致了玩家的流失。
每一种成熟的游戏品类都有其“底层范式”:战术射击的核心在于经济系统驱动的策略链,MOBA 游戏的核心则是英雄技能与地图资源的博弈。玩法升级应如《VALORANT》般在范式内迭代 —— 保留经济系统框架,用英雄技能丰富战术维度。而《FragPunk》试图通过“碎片卡”推翻经济系统,却未能跳出战术射击的框架,最终陷入了“既不传统也不革新”的尴尬境地。
游戏设计的核心在于对玩家需求的深刻理解。竞技性与娱乐性并非对立,而是需要在明确用户画像的基础上找到平衡点。未来的游戏设计者或许需要更加谨慎地权衡创新与传统之间的关系,在尊重品类基因的同时,探索真正符合玩家需求的创新之路。