九游娱乐-专注免费网游的全球游戏发行平台

服务热线热线:

0791-85212369

公司新闻

当前位置: 首页 > 新闻中心 > 公司新闻

在最热门的竞技赛道站稳九游娱乐3年后腾讯想靠这款游戏‘抢’下新一代玩家

发布时间:2025-05-09点击次数:

  

在最热门的竞技赛道站稳九游娱乐3年后腾讯想靠这款游戏‘抢’下新一代玩家(图1)

  英雄联盟手游正以其敢于创新和探索的姿态,持续在为英雄联盟大IP激活、甚至注入新鲜血液。

  但是,“最好”—— 这是一个对于素来“挑剔”的lolm玩家们来说难得出现的词汇。

  于是,我们投入更多的时间去了解lolm的近况,并联系到了英雄联盟手游发行制作人 —— 夏丹,去深入地了解产品如今的设计和发行思路。为什么,以竞技性著称的MOBA游戏,走上了竞技与娱乐并行的双核道路?又为什么,首次将版本发行、手游电竞带到了一个二次元漫展上?

  夏丹向我解答了《英雄联盟手游》参加萤火虫漫展的深层原因:从产品和团队的视角出发,面对MOBA品类用户的需求升级,《英雄联盟手游》进入了一个新阶段,产品正在从竞技“单核”走向竞技和娱乐的“双核”,我们想给玩家带来一些全新的印象。

  新的印象从何而来?这还要追溯到《英雄联盟手游》在6.1“双星璀璨”版本做出的一些核心改动:比如推出“守护之星”和“欢乐之星”主题概念,前者是针对排位赛机制的优化,后者则为娱乐模式的玩家提供更多成长;游戏还邀请了Faker作为新版本的推广者,把英雄联盟的经典英雄瑞兹带到了手游中。

  熟悉《英雄联盟手游》的玩家应该能感受到,一直以来游戏的更新速度很快,几周就做一次热更新,每个大版本的玩法都有着不小的差异,有些改动玩家一致好评,有些则“褒贬不一”。

  对于这种情况,夏丹直言《英雄联盟手游》的创新对于“火候”的掌握要求很高,因为玩家既要有熟悉感,还得有新鲜感,得让玩家觉得我是在玩英雄联盟,但又在玩一些不一样的东西。

  好在经过几年的积累,《英雄联盟手游》有了更向前一步的底气。如今,夏丹和团队进一步锚定了产品的定位——做“英雄联盟IP”的手游,希望在未来成为更多新用户接触到英雄联盟IP的重要途径。

  无论是MOBA品类,还是英雄联盟IP发展到今天已经走过了十多年的时光,要跨越代际的隔阂迈入下一个时代,同样需要《英雄联盟手游》的力量。

  竞核:《英雄联盟手游》6.1版本的主题是“双星璀璨”,选择双星主题的出发点是什么?

  夏丹:双星更早的出发点是《英雄联盟手游》过去给人的印象有点单核,比较强调偏严肃一点的竞技感。因为大家会觉得英雄联盟端游在赛事、在游戏体验上面已经很成功了,那英雄联盟手游,也会比较强调给到玩家极致的竞技体验。所以过去几年,我们的主要精力其实是放在打磨偏严肃偏竞技向的内容上。

  但随着时间的推移,会发现用户其实不只有严肃的一面,不是所有游戏场景下都需要高强度高投入的玩法,现在的年轻用户他可能中午更娱乐、晚上更竞技,聚会更娱乐、冲分更竞技,用户诉求不再线性了,更复合了。所以过去两三年,我们在游戏里尝试了很多这方面的内容,但当时我们没有这个底气说和竞技方向的体验并驾齐驱。

  而现阶段我们觉得娱乐模式的打磨,慢慢已经到达了不错的程度,因为我们已经琢磨出了一些比较好的玩法,比如符文大乱斗、狂野激斗等等这些模式。同时发现用户已经慢慢的认可了我们方向,并且很多玩家已经“深陷其中”了。

  夏丹:根据我们发行数据统计,符文大乱斗上线亿+ 内容播放量,整体玩家用研反馈,好评率也在80%以上。甚至有很多联盟手游的水友,推荐联盟IP生态的其他主播,去体验这种全新的模式,例如姿态、水晶哥,甚至Theshy、Faker这类的知名选手也有参与进去。这能很好地说明用户已经慢慢认可了我们自创的玩法模式,而且他不觉得这只是个纯娱乐的模式,他觉得这依然是一个玩起来很好玩、有深度、值得去体验、甚至可以推荐给职业选手或前职业选手的游戏内容。

  所以当我们有底气可以交出一份不错的答卷,我觉得是时候向我们的用户去传达说未来《英雄联盟手游》会逐渐从“单核”变成“双核”。

  竞核:这是不是代表,如果玩家有需求,《英雄联盟手游》可以改变它的“竞技底色”?

  夏丹:我觉得我们的竞技底色不会变,只是对于玩家来说增加了一些选择。比如你追求严肃竞技的玩法,那我们的排位系统,它的含金量依然还在,而且我们会不停地打磨和提升。

  如果说你对于竞技性或者严肃性要求不那么高,自己又希望通过英雄联盟来获得比较好的游戏体验,那也可以玩《英雄联盟手游》,即便玩家隔一段时间回来玩一玩,看一看,都会有新的感受、新的成长。

  其实现在用户已经慢慢认可了《英雄联盟手游》这一点,我们也希望通过双星版本向用户去传递《英雄联盟手游》的变化。当然我们的竞技游戏底色或者说MOBA领域里竞技标杆的位置,我们必然要继续坚持,但同时会在偏娱乐偏轻度化的方向做一些加强,让更多人就先进来玩,并喜欢上这个游戏。

  竞核:6.1版本《英雄联盟手游》也推出了“守护之星”,来解决一些竞技体验问题,可能有一些玩家会觉得上分简单了,但仍也有些争议?玩家体验和竞技底色之间,我们怎么做平衡?

  夏丹:这方面我们也做了很多研究,目前MOBA品类暂时没有绝对的正确答案,对于MOBA游戏来讲,匹配机制、上分难易度、段位含金量,它是个永恒的话题。

  但我们不愿意看到,为了胜负体验而放弃竞技乐趣,MOBA胜负体验很关键,但是操作、运营、配合,这种竞技过程才是英雄联盟的灵魂所在。

  目前,我们的出发点还是设身处地为用户去着想,更多去考虑解决“因非玩家自己因素”导致的掉分、体验差的问题,以及随之产生的挫败感。所以我们推出了例如“S级评价败方不掉钻、胜者额外加钻”、“极端阵容重开”、“举报系统升级”等等优化。

  实际上,大部分的玩家都是能感受到环境改善的,但是玩家真正要上大师、上王者还是有一定的竞技难度。

  竞核:从外部视角观察,不少玩家对一些娱乐模式常驻和回归的呼声很高,团队会不会担心玩家反过来形成《英雄联盟手游》娱乐性更强的印象?

  夏丹:我们对这件事情持一个乐见其成的态度。但我们不会放弃对于严肃竞技向内容的一些坚守,这是不会变的。虽然用户越来越多,积累的水平越来越高,但我们永远不会把这个竞技的门槛取消掉或降低竞技方面的含金量,毕竟这是我们的基础。我们希望即便是大家印象中的娱乐模式,我们依然想把它打造成一个可以长久反复去玩的一些长青模式。

  夏丹:我们是按照长青模式的标准,去打造符文大乱斗的。因为用户有很高的呼声希望返场,甚至到处分享推荐,那我们认为这个模式就是成功的。未来也会围绕符文大乱斗去打造更多适合长期发展的一些构筑。

  比如说会有定期的赛季变更,会有一些道具提升,甚至是模式专属的一些道具、玩法,英雄等等。我们也很乐于探索更多的可能性,团队整体还是用一种长远的态度去打造新的玩法。

  夏丹:对,因为我们觉得确实到了一个要打王牌的新阶段,联盟手游已经从曾经的承接,到现在需要创新转型走出属于自己的MOBA路子了,可以给玩家们做一个“阶段性汇报”。

  当前版本我们重点推出了英雄联盟始祖级的英雄——瑞兹,也找了名人堂级别的职业选手Faker来推广这个版本,对于懂英雄联盟IP的人来说,这也算是某种意义上的“不二之选”了。我们也希望通过这样重量级的合作,让玩家看到联盟手游,在双星版本的诚意,从结果上看Faker合作的双星版本,也收获了玩家很好的口碑。

  这一类型的联动,也带动一些联盟IP生态的用户想来参加,然后下载手游,体验和评价手游瑞兹跟端游有哪些相同或者不同。我们觉得这是很好的现象,生态用户之所以是生态用户,就是因为他大概率是多栖用户,可能关注IP、关注端游、电竞,它本身不是竞争关系,而是一个很好的流动关系。

  夏丹:我们基于联盟手游自己的年轻化、竞技娱乐双栖的特色,打造了一套独属于自己的发行方式。第一个是,手游的社交场景;第二个是,年轻人的兴趣圈子;第三个是,联盟手游特色的竞技、娱乐内容。

  联盟手游能更舒适的进入玩家的社交场景当中,小到宿舍聚会,大到漫展观赛,联盟手游有其独特的社交吸引力,我们未来会更敢于走到玩家兴趣面前,例如当下的萤火虫、未来的世界赛等等节点,并用有深度的娱乐、有含金量的竞技去让玩家有更多的选择。

  竞核:我们发现这次是《英雄联盟手游》首次在上半年打造一个玩家节日,“51峡谷盟友节”,是出于什么样的考虑?

  夏丹:在过去联盟手游更重视既有的IP内核,例如双城主题、世界赛主题等等,随着我们产品思路调整、直视年轻玩家的需求,我们的发行方式也随之需要变化。面对手游更擅长的兴趣与场景的融合,结合团队竞技的标签,提出了“盟友”的概念。让玩家不仅在峡谷内、或是兴趣漫展中,都能找到属于自己的快乐。

  竞核:五一期间一般都是二次元游戏比较活跃的节点,《英雄联盟手游》来参加一个偏二次元的漫展,会不会担心“抢流量”?

  夏丹:这其实也是基于一定的自信,或者说我们敢于挑战自我吧。第一,《英雄联盟手游》本身的品质是很高的,我们希望向更广泛的用户去呈现英雄联盟生态的发展。

  九游娱乐最新动态

  说实话,来到这个漫展的玩家,99%应该都知道或者听说过英雄联盟IP,我们希望在这个场合,能让更多玩家知道《英雄联盟手游》现在发展到了一个很不错的程度。

  第二,也需要向玩家传递一种态度。这可能也是我们自己的一点野心。我们希望扮演好生态里吸引更多新鲜、潮流玩家的角色,这也是我们现在努力要达到的高度。

  夏丹:我们觉得五一节期间《英雄联盟手游》应该做一些更适合年轻人审美需求、行业发展潮流的内容。正好在萤火虫漫展期间,我们“天棱万象”主题原创内容和电竞赛事“艾欧尼亚杯”都面向相似类型的年轻用户,将场景结合,让用户体验到一个1+1+1大于三的效果。

  从实际情况来看,玩家的反响非常好。我们2号还办了“玩家见面会”用户访谈活动,玩家挤得水泄不通。我们还现场拉玩家上台秀一秀,结果有至尊王者一百多钻的玩家就自发地上来了,我觉得这种场景的体验真的很棒。

  夏丹:这是必然的趋势。其实我们的用户组成比较复杂,每个用户都要满足,并且这些用户的群体足够大,流动性也很高。可能这段时间有空了,他去玩端游了,但是没有空,或者说一些特殊场景,他又来玩手游,这类玩家有很多。

  第二种就是纯新的用户,他们现在可能不打开电脑玩游戏了,但是可能休息的时候会玩手游。这样的用户随着时间的发展会越来越多,我们应该去给他们创造更好的体验。

  我们也做过详细的调研和分析,发现联盟手游和动漫二次元的玩家匹配度非常高,并且大家也认可英雄联盟的IP,以及它独有的叙事性。所以我们还是很有自信,当这群用户来到手游,能在游戏里能找到想要的内容。

  竞核:这个五一之后,是不是意味着《英雄联盟手游》的产品和生态定位发生了阶段性变化?这种变化是否也基于一些新的尝试被玩家认可?

  夏丹:其实《英雄联盟手游》上线第一天,我就跟很多同事讨论这个问题:《英雄联盟手游》是英雄联盟端游-峡谷模式的手游,还是英雄联盟端游的手游,还是英雄联盟大IP生态的移动端?

  从目前来看,作为峡谷模式的手游版本,主打的“经典召唤师峡谷”已经得到了许多玩家的认可,在还原和创新上沉淀出一批手游自己的核心用户,并且通过各种模式和创新,让手游的年轻感、新鲜感给用户带来不一样的联盟IP体验,有了手游自己的底色和相当一批粉丝。

  而长远来看,我们认为这款产品还是要做整个英雄联盟IP生态的移动端。我们需要用手游的方式,更好地去演绎英雄联盟IP,例如手游里面所看到的IP故事和端游的视角是不一样的,主题是不一样的,游戏彩蛋、玩法模式、场景都是互补的。

  为此我们其实做了许多尝试,比如以往成功的一些主题版本:双城之战、暗影岛等等,当时用卡莉斯塔的视角去了解佛耶戈、暗影岛之迷,也是玩家喜欢的方式之一。当然也有一些创新,比如飞门与海克斯霸龙的大规模改造,玩家口碑也会波动。

  夏丹:它新鲜,但是一定要熟悉。我们需要将英雄联盟IP当中熟知的要素,做出不一样的表达。比方说刚开服的时候,端手游玩家对艾希的水晶箭可以自由控制方向讨论度很高,又比方说这个版本进入测试服的“时光老头”,他的E技能减速变成了力场形式,可以减速对方技能弹道,玩家就很喜欢“子弹时间”。这就是熟悉的新鲜感,能用手游的方式,满足玩家的想象。

  夏丹:坦白说,英雄联盟IP整个大生态发展十几年的过程中,用户年龄层次在变化,我们也要吸引更多的新生力量进入到生态中。

  我们开玩笑说,《英雄联盟手游》是天底下最好做也最难做的游戏。好做是因为英雄联盟IP太现象级了,所以手游上线肯定很多人都会下载试一下;但是它也难,因为这些用户他的标准是很高的,手游刚开始没有那么多丰富的玩法和模式,怎么让这些玩家还能继续接受?

  现在会发现,靠一些比较重度的方式吸引,新用户存在进入和理解的门槛。所以我们需要一些新的载体让这些用户先接触到英雄联盟IP,可能是手游甚至未来更轻量的一些形态,更好地去吸引这些新用户。

  经过几年运营下来,手游通过对竞技模式的优化、娱乐模式的创新,以及发行方式的创新,已经有了一部分忠实的用户积累下来,英雄联盟手游的玩家也逐渐发展出自我认同感、归属感。

  我们已经看到,《英雄联盟手游》在联盟IP的生态定位中是独一无二的。它的新鲜感、年轻化,以及竞技和娱乐的平衡发展,一定是英雄联盟IP面向年轻用户的重要名片,也是MOBA品类的发展探索的重要一环,我觉得这也是英雄联盟手游在未来当仁不让的使命。

上一篇:九游娱乐腾讯灵犀领衔5月厂商竞争激烈;苹果败给了Epic30

返回列表

下一篇:九游娱乐bg真人娱乐游戏全攻略:免费畅玩各种类型的大型真人游