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腾讯游戏被人忽悠了?这支上海团九游娱乐队想救一救

发布时间:2025-07-17点击次数:

  这两天,一款关服半年的游戏,又被玩家从坟堆里翻了出来,原因竟然是那个在人们眼中做啥火啥的腾讯,这次好像真的当上冤大头了。

  这款游戏就是《蓝色协议》。作为日本万代南梦宫重点投入的一款二次元MMO,在上线之前,全球玩家都曾对它寄予极高期待。游戏在2023年上线后不久,又传出了腾讯早就买了游戏IP,并已着手制作的消息。

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  但最终,《蓝色协议》仅熬到了今年初,就不得不关服。究其原因,有人说是优化和网络稀烂,有人说是内容供给跟不上消耗,还有人说是日本运营方封IP误伤太多……事到如今,是非曲直已经难以论说。

  但不管怎么说,刚买的IP倒闭了,对于腾讯和研发团队宝可拉来说都有点尴尬。不少人说,《蓝色协议》前前后后折腾这么久,最赚的一笔就是让腾讯买了IP,还有人盛传这次IP购买是万代给腾讯挖的坑,纯粹就是为了给高昂的开发成本平账的,一时间腾讯人傻钱多的形象立住了,各种乐子人的段子也层出不穷。

  「无内鬼来点腾讯笑话」、「腾讯aka二次元接盘侠」、「建议万代下次开发《黑色协议》,专供腾讯定制版,稳赚不赔」等等。

  而今天(7月17日),这款万众「期待」的、传说中的IP新作,由上海宝可拉团队研发、腾讯代理发行的《星痕共鸣》,正式上线了。

  截至我完稿的时间,《星痕共鸣》不仅取得了TapTap、哔哩哔哩等多个榜单第一,更拿下App Store免费榜榜首。

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  宝可拉和腾讯游戏在已知《蓝色协议》停服的情况下,在众多看笑话的乐子人眼皮子底下,居然真把《星痕共鸣》给做了出来。这么一条连万代都搞不定的路,年轻的宝可拉为啥就敢往前走?我的第一反应是「钱都花了,这恐怕就是个硬着头皮做出来的游戏罢了」。

  不过有点意外的是,产品今天的热度和成绩似乎说明,他们的坚持好像确实有点价值——难道日本IP做的局,真就让这个新来的上海团队给化解了?

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  刚一进入游戏的创角捏脸界面,一股熟悉的味道就向我袭来:像啊,太像了。作为曾被万代封掉3个号的玩家,我最熟悉的就是这个界面。

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  从美术表现上而言,《星痕共鸣》基本与同IP的《蓝色协议》别无二致。这让我有些担心:原作都惨败成那样了,要是他们真的全都照着抄,那绝对是要完蛋的。

  但随着游戏的持续,我发现事情好像有了变化:首先,故事风味就不太一样。从设定来看,《星痕共鸣》的故事发生在原作故事的500年前,因此很多地方看起来都有着时代差异。

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  从主城出来,来到荒野,不同的地方就更多了:《星痕共鸣》的地图在高地落差等方面比原作要大不少,而且游戏也提供了更多的移动方式——除了奔跑跳跃之外,玩家还能在墙上奔跑、原地多段跳、翻滚、空中滑翔……游戏的探索体验,更像是一款大世界二游。

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  比如职业设计框架,游戏就在一定程度上让职业属性回归了传统MMO的「战法牧」结构。

  战斗体验方面,《星痕共鸣》会更加重视玩家成长时的Build策略。他们搭建了一个MMO中常见的天赋树系统,这个系统能对技能进行魔改和派生,让每个职业都可以衍生出两种流派。

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  从核心玩法的副本来看,相比《蓝色协议》,《星痕共鸣》也更突出关卡的核心机制,并且区分了不同的难度级别。

  我还发现,游戏在日常环节,似乎也比《蓝色协议》能做的事儿多,这主要是因为他们做了一套赛季制玩法。官方的公告上说,他们将在每个赛季通过赛季主题、赛季活动玩法等给用户带来更多乐趣。这些赛季内容也会和战斗体验形成联动,让玩家能够不断开发出新的Build形式——玩家的长线养成目标,估计也就在其中了。

  从这个角度看,《星痕共鸣》和《蓝色协议》的区别好像有点太多了:探索上比原作更二游,在核心玩法上又比原作更MMO。更离谱的是,他们甚至连引擎用的都是Unity3D,而不是原作同款UE。

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  据制作人此前一次公开对话,宝可拉并不是为了硬蹭《蓝色协议》热度才想着去做动漫画风的MMO。

  他自2006年就入行制作MMO,参与过《龙之谷手游》和《仙境传说:爱如初见》等多款产品,对多人社交,IP改编都有过经验。

  而动漫风MMO的点子,是他们早在2020年下半年就已经有的想法,那时候距离《蓝色协议》上线年多。

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  据制作人所说,一直以来,MMO都以数值为导向,这必然会让MMO的可能性越来越窄,而如果能够融入更多内容导向的设计,或许就能带来新的机会。作为一个从小看动漫的人,他因此第一时间就想到了动漫风MMO。

  也就在这时,他们恰好发现了正在研发的《蓝色协议》与自身定位的相似性,才借着腾讯的关系,促成了IP上的合作。

  由于《蓝色协议》只做了PC端,为了给自己留余地,他们听说宝可拉想做多端的时候,还只想授权手游;原作角色也不能在《星痕共鸣》中露脸;甚至在制作早期,万代连美术资源都不愿意与宝可拉分享。

  本来以为宝可拉已经够难了,可谁能想到,就在今年初,《蓝色协议》咔吧一下,关服了。

  但是问题也来了:万代这种态度,那宝可拉不还是被日本人做局了吗?为什么他们还要坚持把这款游戏做出来?这个连成功案例都没有的赛道,他们到底看中什么了?

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  这里我不得不为万代说句话:他们虽然在运营上的操作有点窒息,但还真不是故意做局——动漫风MMO,看起来确实是有点搞头的。

  在我看来,动漫风MMO或许是最适合用「稀缺」这个词来概括的品类。《蓝色协议》当初不仅能够在中日,甚至全球都引发大量关注,原因也正在此。

  卡渲风+重内容+MMO,这套组合,你几乎没法在市场上找到代餐。大世界二游通常能满足前两者,甚至也有产品做了重社交,但仍然够不上MMO的定义;传统MMO则与之相反,很难实现二次元的美术品质、角色叙事与沉浸感。

  但我之所以说《星痕共鸣》这类产品稀缺,不仅意味着他们竞品少,还在于二次元用户们的需求一点都不小。

  还是拿《蓝色协议》举例:它虽然没有在国内运营,但核心玩家们在上线首日就自行爆肝出了汉化内容,在B站上,向大家介绍如何入坑游戏的视频,播放量也达到了41万——别忘了,这可是0宣发!

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  说到这,或许有人发现了盲点:二游们在单机大世界卷生卷死,MMO们死活不碰动漫画风,不就是因为「二次元玩家不爱社交」吗?

  确实,现在的二次元们常常把社恐挂在嘴边,二游中的任何社交元素都会听到玩家的反对意见。

  但我们也能看到,现在各地漫展都办得如火如荼,刚刚过去的BW甚至吸引了超40万人前往,这显然不可能是讨厌社交的群体能产生的声量。

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  如果从用户层面来分析,近5年来,二次元文化快速拓展,已经从一种亚文化成为了一种潮流文化,很多新的爱好者也随之出现。他们往往偏年轻,同时更外向。对于他们,二次元文化本身就是一个丰富生活、结交朋友的社交货币。

  而宅龄更高的二次元核心群体,我们也不能断言他们全是社恐。同样的逻辑:不论是漫展还是MMO,都不是新鲜事物了。在动漫作品大版权时代来临前,老二次元们还会自己组织各种各样的汉化组以及动漫论坛。这足以证明他们并不都害怕社交。

  如果我们从二次元文化的核心出发,很多人成为爱好者的底层动机,就是对二次元所描绘的世界和内容产生了代入感,产生了想要「生活在其中」的情绪——哪种游戏品类最适合模拟一个有生活感的世界?还是MMO。

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  我认为,这句话的底层共识,并不是要一棒子打死所有社交,而是在提醒厂商,二次元玩家抗拒传统MMO的社交模式。

  从用户心理来说,二次元群体往往比较敏感,因此运营时要格外注意他们的感受和情绪。《星痕共鸣》制作人也表示,大部分他认识的动漫爱好者,都更偏向于感性、纯粹,能够感知到别人的友好。

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  而从产品层面来说,传统数值导向的MMO,玩家的长线体验基本可以用「成长→验证→炫耀」来概括:玩家的核心目标是让自己变得更强,而社交却成为了刺激玩家竞争攀比,不断提升自身数值的工具。

  这种与数值强绑定的功利性社交,至少带来了两个问题:一来这种社交氛围非常功利,因为它的目的就是迫使玩家持续养成。

  二来,为了能够确保这个机制能够奏效,它还会在游戏的多种玩法中强绑定,让玩家始终处在高压环境下。

  对于敏感的二次元群体来说,这种不友好的体验太容易引发他们的抵触和不适。比如「强制组队」和「战力攀比」,前者容易让玩家受到陌生队友的压力,后者则会让玩家产生挫败感。

  与传统MMO相反,如今主流的二次元游戏虽然注意到了这个问题,但他们的选择是将社交完全剥离至游戏外,让玩家们在一些论坛社区中社交,而在内部选择弱社交甚至无社交的设计。这的确减轻了玩家们的压力,但也相当于放弃了很多有趣的可能性。

  这样一看,如果《星痕共鸣》能够在动漫画风之外,还能做出一套更适合二次元玩家的社交模式,或许不仅能在一定程度上填补市场空白,也会为如今审美疲劳的二次元玩家群体,带来不曾尝试过的体验。

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  但问题是,二次元用户的需求和传统MMO的区别这么大,宝可拉到底要怎么做?

  从我的体验来说,他们的思路就是一句话——让社交话题更贴合二次元喜好,并彻底从数值成长中剥离出来。

  要完成这一设计,那就要巧妙控制玩家的成长数值,并尽可能提供非数值战斗的内容可玩性。整体的游戏数值机制、商业化模式都要革新。

  因此在数值平衡方面,《星痕共鸣》的解法是以赛季制、副本/挑战难度随时间下降为核心。这一方面解决了玩家因为进入时间不同导致的掉队,另一方面也减轻了追赶数值的压力源头。

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  但伴随着「数值压力」的消失,如果副本机制设计不变,战斗难度下降,那么MMO核心竞技用户的挑战体验就会变差。而宝可拉的解决方案非常的简单:靠肝,肝出更多的战斗趣味,弥补下降的体验。

  以游戏中较为知名的 「黯影堡垒」 Boss战中,研发设计了非常大量的 「副本机制」 ,玩家在抛开数值的情况下,需要「通过能量接力、一致性移动等等,去化解boss制造的各种爆发、debuff」。

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  而在20人的团本中,研发也增加了更丰富的天气、温度、光影投射、元素反应等设计,让玩家在寒冷中抱团、用冰冻降温、用火焰驱散黑暗等等,给到玩家除了数值输出、回复加Buff以外的更多成就感。

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  在友好的数值环境下,游戏也就可以有更高的容错和更趣味的机制,让纯粹的「冒险社交」魅力进一步被放大。甚至,《星痕共鸣》也提供了职业自由转换的机制,进一步推动社交和数值解绑。

  当MMO核心的挑战型用户需求得到满足,宝可拉将研发重点放在了 「PVX」的玩法开发中去,让玩家在恰到好处的冒险之余,拥有更丰富的社交体验。

  例如捏脸、摄影、家园等系统,就因此成为了游戏关注的一套重点功能。这些功能组合,让玩家有了DIY制作OC,并为其创作故事的可能。

  游戏也基于二次元玩家们的爱好,设计了很多「赛博漫展」式的玩法,比如「Cos大赛」「花火大会」等。这些玩法不能给玩家带来数值成长,但能提供很多玩家喜欢的内容和社交方式。

  此外,游戏还把一些玩家们在内测时期自发组织的整活「转正」成了官方玩法,比如「载具竞速」「跑酷竞速」「小猪巡游」「晒鱼巡游」等等。这种玩家自行设计的轻量化社交活动,自然就更没法和数值挂钩了。

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  比如世界一服。以往MMO有分服和滚服的设计,一方面是技术水平所限,另一方面,则是为了能够快速筛选出想要竞争的玩家。由于服务器人数有限,他们能够很快在其中竞争到排名前列,获得成就感。

  而对于《星痕共鸣》来说,既然社交不是为了数值竞争,如今的技术也允许他们这么做,那不如就直接让所有玩家都聚在一个服务器里,让气氛越热闹越好。

  《星痕共鸣》在社交上的尝试还真有些成效。在B站等平台上,相比于游戏中的一些战力相关攻略,游戏内整活、角色穿搭教学、捏脸分享等社交类内容,不仅投稿数量更多,播放量和讨论量也更高。

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  那么宝可拉是不是化解了这个「日本人做的局」?我不敢打包票,但从上面一系列改动可以看出,至少他们在判断力和勇气这方面值得肯定。

  而从这里你也能看出,那个被大伙描绘成「冤大头」的腾讯,实际上依然有自己的思考:如果他们真的因为《蓝色协议》关服就反对宝可拉的坚持,我们可能也看不到这样大胆的尝试了。而如果《星痕共鸣》能够就此扎下根,不论成绩如何,也都将会在市场上培养出一批喜欢动漫风MMO的用户,并在今后获得更多的机会。

  从正向的角度来看,对社交的需求,并不仅限于国内二次元群体。别忘了,《蓝色协议》能在当时引起这么大的反响,正是被全球玩家关注的结果。而《星痕共鸣》的国际服还没有正式上线。它能够带来的影响,说不定是全球性的。

  我们在YouTube和X上可以看到,早就有大量海外玩家盯上了这款游戏,并给这款游戏的测试给出了良好的评价。

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  游戏公测上线前,中日网友动漫捏脸大PK更是最好的证明,在顶着vpn翻墙以及翻译软件的地狱难度下,这群日本的蓝协遗孤网友想尽各种办法,搬运关于《星痕共鸣》的所有信息,在不经意间和中国玩家完成一场跨越语言的「捏脸对决」。

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  部分玩家还放弃战斗玩法,以在雷格纳斯大陆中,朝圣各种研发埋下的动漫名梗作为主线任务,成为顶顶大名的考学派。 诸如:你的名字当中的流星之夜、夏目友人帐的猫咪等等,已经陆续被玩家PO出。

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  不过从反方向看,二次元MMO作为一条新兴赛道,宝可拉团队接下来或许也仍要面临不少挑战。

  比如圈层用户对MMO的看法。由于二次元玩家长期以来对这类产品已经产生了刻板印象,《星痕共鸣》开局的成绩未必就是巅峰。他们或许还需要通过更长时间的自证,才能真正吸引到更多玩家逐渐加入。

  再比如说产能。二次元玩家以内容作为社交货币,因此这类MMO不仅要大量设计社交功能,还需要拥有接近单机二游级别的内容生产能力。至于内容策划能力,如今还成为了赛道内不少大项目的护城河。《星痕共鸣》能不能持续为玩家带来高品质的版本,估计也会面临不少考验。

  但在我看来,《星痕共鸣》的产品形态,也同样是MMO近年来的发展方向之一,你能看到有越来越多的产品都开始重视营造真正友善的社交环境。作为最重视社交的多人游戏品类,MMO或终将回归到人与人之间的情感链接上来,而人与人之间朴素的情感,与玩家是否是二次元群体无关。

  如果他们在未来能够一直坚持下去,那不仅会接下当初玩家们对《蓝色协议》的期待,说不定还能够改变二次元和MMO市场的认知,为目前逐渐陷入瓶颈的两个品类都带来新鲜的空气。

  要是《星痕共鸣》真能做到这一切,那腾讯被日本IP做的这个局,好像也没有那么糟糕,甚至可以说是螳螂捕蝉,黄雀在后了。

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