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九游娱乐独立游戏工作室 Strange Scaffold 的成功之道

发布时间:2025-06-14点击次数:

  

九游娱乐独立游戏工作室 Strange Scaffold 的成功之道(图1)

  独立游戏工作室Strange Scaffold以高效快速地制作游戏为策略,成功打造了多款受到好评的作品。

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  2.该工作室的创意总监小萨拉维尔·尼尔森表示,在有限预算下,他们专注于制作短时长、精准把控游戏体量的高品质游戏。

  3.Strange Scaffold工作室采用外包员工为核心,确保开发者能在不同项目之间互相学习。

  4.通过共同创建学习与开发社区,该工作室能够快速完成大量项目,同时审慎思考每个阶段的决策。

  5.尼尔森表示,这种开发方式虽然与3A工作室体系中的全职工作不同,但未必是件坏事,因为开发者能从中获得积极的反馈。

  那么,该工作室的创意总监小萨拉维尔·尼尔森是如何确保团队只产出佳作的呢?

  为了找到答案,我在三月份的游戏开发者大会(GDC)期间采访了尼尔森 —— 更准确地说,是在 GDC 会场外进行的采访,因为他买不起这场著名(但非常昂贵)的游戏开发社交盛会的门票。而这一点恰恰体现了尼尔森在极度有限的预算下开展工作,绝不做超出工作室承受范围之事的策略。大家可以想象一下与伊卡洛斯刚好相反的做法:造好蜡翼后,不飞向太阳。尼尔森的商业策略就是沿着直线飞行。

  「我认为当今最需要的就是高效快速地制作游戏,因为从行业现状来看,我们负担不起其他开发策略,」尼尔森在芳草地花园(靠近会议中心的一个公园)的长椅上告诉我,「就我们而言,这个策略确实激发了我们的创造力。我们用不到 30 万美元的预算,在 18 个月内做出了这款《忍者神龟》游戏。」

  结果如何呢?这款流程仅 5 到 6 小时的《忍者神龟》游戏发售后立马受到了 Steam 玩家,特别是回合制战术游戏玩家们的热捧。Strange Scaffold 不仅以制作广受好评的游戏闻名,还因其游戏时长较短 —— 或者更准确地说,因其精准把控的游戏体量而备受关注。

  尼尔森解释称,这并非行业常态。用他的话来说,传统的独立游戏开发和发行模式是「把一群人关在房间里干上三五年,等到游戏发售,如果一个月内表现不佳,那么他们就都失业了。这种模式既难以产出优秀作品,也不利于开发者学习成长并投入下一个项目。」

  尼尔森表示,他的工作室理念就是「真正地去接受,在现有约束条件下解决问题。老实说,这就是游戏行业过去的状态,只不过当时是由于技术限制…当代游戏既美好又可怕的一点在于,我们的游戏现在可以永久存在。这意味着人们希望追求永恒的利益,而从他们的角度来看,这通常等同于总是制作尽可能庞大的游戏。将全部身家赌上,成王败寇。」

  Strange Scaffold工作室的结构使得他们的策略得以实现;他们着眼于短期目标,步步为营,是一间以外包员工,而非全职员工为核心的工作室。游戏开发者可以在承接其他项目之余参与 Strange Scaffold 的项目。但尼尔森认为,这并不意味着开发者无法获得在大型工作室内那种相互学习的机会。

  「Strange Scaffold 就像一个不断流动的游戏开发者集合体,大家在不同项目之间来来去去,意味着我们时刻都在互相学习,」他这样说道。他描述了最近与《Strange Scaffold’s Creepy Redneck Dinosaur 3》设计师丹·皮尔斯举办的「研讨会/座谈会」,讨论三消游戏的设计元素;皮尔斯既能分享他对这一游戏品类的理解,也能从其他 Strange Scaffold 开发者那里获得反馈。「通过共同创建学习与开发社区,我们能够快速完成大量项目,并且在每个阶段都得以审慎思考『这值得吗?』因为如果在制作过程中失去了人性,那么负责制作游戏的人就无法继续创造大家所喜爱的东西。」

  尼尔森表示,目前为止,那些选择在 Strange Scaffold 特定限制下工作的开发者都给予了积极反馈。这样的开发方式当然与 3A 工作室体系中的全职工作不同,但未必是件坏事。

  「我最常听到的反馈是,这让人耳目一新,」尼尔森这样告诉我,「我们身处的大环境是所有人高喊『不成功,便成仁』。而 Strange Scaffold 则是一个主张『在现有时间和预算内做到最好,然后继续开发下一款作品』的工作室。」

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