发布时间:2025-12-01
点击次数: 今年刚入围TGA 年度游戏的《空洞骑士:丝之歌》,是全年最畅销的游戏之一。它在发售初期却因
最近,Ari Gibson在澳大利亚发行的《丝之歌》平装攻略本中再次谈及了这次定价。他表示,虽然游戏最终取得了巨大成功,但团队从未考虑过更高价位。
《丝之歌》本来定位只是《空洞骑士》的DLC,但在开发过程中,游戏体量不断扩大,到最后变成了一款独立的游戏。Gibson表示“我们一直希望保持一个大家都能接受的合理价格。随着内容不断扩展,我们相信游戏会自然呈现出它应有的价值。”
除去游戏作品本身的优秀,不得不说,《丝之歌》的“良心定价”也为它赢得了更好的口碑。
定价不是简单的数字游戏,一款游戏的定价关乎玩家预期、产品定位、内容体量和开发成本,甚至关乎一款作品在市场中能占据怎样的位置。
最近GameDiscoverCo一份来自Steam市场侧的调研,查看了自2023年至今非免费Steam新游戏前50名(按销量计算)首月销售情况,发现游戏定价的现实比想象中复杂得多。
全世界范围内,疫情期间及疫情后存在一定的通货膨胀,游戏制作成本进而也水涨船高,3A游戏的规模量级愈大,画面越发华丽,以至于在海外甚至出现了4A的概念。
NS2护航作《马里奥赛车:世界》的价格为80美元,刷新了游戏售价的新高度
此前业内传闻下一批如《GTA6》的3A游戏基准价格将涨至80美元,遭到了玩家的强烈抵制。
现实是,随着一批独立游戏在市场井喷,玩家的选择变得太多,对游戏支出往往更加谨慎。
《Necesse》是一款2019年12月在steam上线EA的沙盒游戏,玩法类似于俯视角的《泰拉瑞亚》+《星露谷物语》,包含联机玩法。
这个项目的成功并非一蹴而就,而是几年来一直打磨的结果,在调试期间,游戏也从最初由Mads Skovgaard独立一人开发转变成了一个八人小团队。
游戏品质本身不错以外,必须要肯定的是《Necesse》的定价策略。在整个抢先体验阶段,《Necesse》的价格一直是10美元(而且常年打折)。
对此,游戏运营Christian并未正面回应,而是说:“我们赌的是把它做成一款常青游戏,从长远来看,低价并不会成为问题。”
事实是,如今许多便宜的游戏往往体量不小、品质也很高,玩家的复玩率也很高。如《Necesse》,玩家游玩时间的中位数大约在6小时左右,而平均时长来到了10小时以上。
仔细观察这份9月新游销量图表,可以看出《无主之地4》《消逝的光芒:野兽》这样3A体量的大作大多定价60-70美元;《Megabonk》《Keep Digging》这种小品级游戏定价5-10美元,15-20美元区间则有《丝之歌》《寻找伪人》等。
这点其实和我们的普遍认知相符:如今20美元以下的精品小体量游戏与 60~70 美元的大型3A作品之间,那块“中间价位带”的市场正变得越来越难打。无论是定价策略,还是制作成本,都变得更加尴尬。
根据2023年到现在,按每月销量前50的新游戏(非免费游戏)的价格的统计结果显示,廉价游戏数量明显增加。
虽然从Steam月度销量前50名的新游平均价格看,2023年2月的21.80美元降至2025年10月的21.41美元,仅下跌了约2%。
但是如果从中位价格出发,从2023年2月的19.50美元下降到2025年10月的15.64美元降幅高达20%。
按发售收入计算,Steam月度销量前50名新游的平均价格从2023年 2月的26.20美元下降至2025年10月的25.76美元,跌幅约为2%。
同期,中位价格则从23.70 美元降至20.35 美元,降幅达到14%(略低于按销量计算的结果)。
尽管最近也有着定价30美元的《超英派遣行动》达成了两百万份的销量,但是他们的工作室毕竟是昔年鼎鼎大名的Telltale团队主创秽土转生。
如果你做的是全新IP、玩法又不是深度策略这种天然适合高售价的类型、团队本身也没有知名度。把游戏提到25美元以上,迎来的大概率是惨淡的销量。
因为玩家会自然地把它拿去和那些10-15美元就能玩得非常尽兴的独立游戏作比较。另一方面,它也容易被放到60~70美元的头部大作旁边对照。
结果就是:上不够豪华大作,下又没有极致性价比,中间地带越来越像一片“无人区”。
此外还有一个值得注意的行业背景:几乎所有老游戏都有创纪录的促销折扣,通常低至五折甚至九折。一款老3A,同样可以占据玩家上百个小时的游戏时间。
对很多玩家来说,这些便宜的老游戏仍然是新的,因此不能忽视它们对市场的影响。这也是新游戏面临价格压力的重要原因之一。
虽然游戏的平均价格降低,但销量爆炸式增长、新增用户增长、区域市场扩张使Steam总收入仍创新高。
自2003年推出以来,它被各种发行商、开发者和用户使用,从独立游戏到大型3A大作,并在PC游戏市场中占据了领先市场份额之一。
最近,根据游戏市场数据分析公司Alinea Analytics的估计,Steam平台2025年游戏总收入将达到162亿美元,其中超过40亿美元流向了Valve本身。
据《金融时报》报道,Steam 拥有极高的利润率,甚至超过了全球多数科技巨头。
《金融时报》所展示集体诉讼法院档案中的steam利润率曲线年公开数据披露,Steam的收入为20亿美元,营业利润率约60%,预计利润约12亿美元。
文件显示,当年Valve员工总数为336人,其中Steam运营部门79人。按照利润分配计算,每名员工平均贡献利润约360万美元;如果仅考虑Steam的运营和管理部门,
考虑到这几年来Steam的商业模式并未发生巨变,员工人数大约变动不大,如果仍然以2021年的人数来计算,steam部门员工的人均利润分配来到了惊人的
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早在2021年,独立开发商 Wolfire就对Valve提起反垄断诉讼,指控Steam长期存在反竞争行为,包括对开发者在其商店中不公平的抽成政策。
40 亿美元的利润主要来自这些费用,以及Valve运营的自家游戏,《CS2》和《Dota2》。
相比之下,其他平台的抽成明显更低,Epic基准抽成率为12%,今年TapTap 进军PC平台,沿用了此前APP端“0 抽成”的策略。
Epic CEO Tim Sweeney 曾公开批评 Steam 高额抽成,2021年GDC的行业调查显示,
Valve 的减免政策通常只面向收入过百万的公司,这个以“草根”独游为一大卖点的平台,草根开发者难以从减免政策中受益。
在关心steam光鲜的市场占有率的之外,开发者显然对Steam怀有更为复杂的心情。
用户至上的理念让Steam的流量推荐相较于别的平台更利好独立游戏出位,但是30%的抽成无疑是非常残酷的商业现实。
每卖一份游戏,收入只有原价的70%,还要和发行商再分成。抽成带来的影响对独立开发者和小团队尤其明显,如果制作成本高、团队规模小,他们往往倾向于压低价格以提高销量,以弥补抽成带来的收入损失。
也有开发者会选择长期运营+扩展内容的模式,用游戏的DLC或微交易增加收入,以缓解一次性高抽成的压力。
不如回顾一下2025年上半年的国游销量榜,与第四名断层的榜单TOP3正好反应了当前市场定价的趋势。
之所以能够快速出圈,主要依赖对现实议题的精准把握与话题度营销。引发社交媒体和玩家群体的广泛讨论,自己创造了一波流量。对于游戏质量,我们暂不作评价,但不可否认的是,开发团队对用户心理的理解非常精准:
情绪调动上,玩家在短时间内被吸引,更容易购买,游戏最终实现冲量。国产二次元类魂《无限机兵》的定价也在社区内得到了许多好评,159元的标准版定价在同类2A产品之中的性价比非常高。
销售额第一、销售单位第二的《苏丹的游戏》则定价折中88元,靠游戏质量与口碑宣发出位。
有趣的是,在一次国单制作人采访对谈的过程中,《苏丹的游戏》编剧钻咖表示《无限机兵》159元的定价偏低,按现在的品质和体量
在当前市场的变化趋势下,开发者显然需要对自身产品的价值判断做出一定妥协。在与国产游戏开发者交流的过程中,最直观的感受是
《苏丹的游戏》《鬼谷八荒》《苍翼:混沌效应》《无限机兵》的开发者全票赞成
同时,在全球市场中,Steam中国区正成为越来越多游戏厂商的“低价区”,不少游戏将国区定价设置为全球最低。
中国是全球最大的PC玩家市场之一,且市场竞争激烈,所以,开发者们不得不卷低价来提高销量和曝光。
在2025年,游戏定价已经是一项复杂的市场策略。从长期看,低价策略可能有效,但要想让更多精品得以健康生存,市场也许需要一个更平衡的环境。
在那之前,卷价格似乎仍会继续。但我们也可以期待,最终国产游戏市场能走向一个更加良性的循环。
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